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Post-It

작성하던 글이 사라졌어.. 블렌더를 처음 마주한건 20년 2월, 정확한 이유는 기억 안나지만 종종 3D 프로그램을 다뤄야 할 일이 생길때마다 미루고 미루다 오픈소스 프로그램인 블렌더는 좀 더 편하고 사용자 편의성에 맞춰져 있을거라고 착각한 채로 시작했다. 돌이켜보니 그날 하루 하고 말았던거 같은데 옆에서 듣기론 인터페이스가 너무 지저분하다고.. 하필 블렌더 버전도 한참 메이저 업데이트로 넘버링이 바뀔 시기라 유튜브에는 기존 버전과, 현재 버전의 강의 들이 혼재해 있는 상황 입문자가 받아들이기엔 다소 혼란스러웠다. 나중에 필요하면 다시 해보겠지만 그렇게 생각하기를 벌써 1년이 지난걸 보면 기약은 없다. 아무튼, 지금은 기억도 안날 정도로 까마득한 유튜브 채널에서 만만한 강의 하나 붙잡고 애써 따라했던걸로 기억 나는데, 단축키를 즐겨.. 더보기
근 5년 넘게 방치한 블로그가 아직도 살아 있다!! 누추한 블로그에 꾸준히 일일 접속자가 있다는걸 보고 새삼 놀랐다. 궁금해서 유입 통계를 보니 평일마다 제이쿼리로 검색해서 들어오시는 분들이 계셨다. 웹 개발은 안한지가 오래되어서 제이쿼리가 아직도 인기(?) 인지 따로 찾아봤을 정도 (링크) 최근들어서는 프로그래머라고 부르기도 애매할정도로 너무 방대한 분야의 개발과 기획, 프로젝트 관리를 두루 다루다보니 가끔 내가 뭘 하나 싶기도 한데, 오랜만에 블로그 와서 옛날 냄새 맡으며 시간을 돌이켜보니 참 많은 일들이 있었구나 싶다. SNS가 대중화되고 블로그 같은 장문의 글보다는 짧고 다양한 의견을 자연스레 내고 교류하는 사회가 되었지만, 생각이 많은 나로서는 쉽게 동화되지 못했다. 바쁘다는 핑계로 소홀히 했던 블로그, 거창하게 다시 시작할 마음과 다짐은 없지만.. 더보기
cocos2D 2.x 텍스쳐 생성(+스프라이트) int width = 320; int height = 5; int textureWidth = ccNextPOT(width); int textureHeight = ccNextPOT(height); unsigned int size = textureWidth * textureHeight * sizeof(ccColor4B); ccColor4B * pixels = (ccColor4B *)malloc(size); memset(pixels, 0, width * height * sizeof(uint)); for ( int y=0; y 더보기
[링크] Thread와 Cocos2d 링크 : Thread와 Cocos2d 요약 : 우선 load resource를 위한 thread 구현에 가장 참고될만한 포스트이며 간단명료하면서도, Thread와 Autoreleasepool을 연관지어 mainThread를 이용하는 이유와 방법을 잘설명해주었다. 더보기
[링크/C] 전처리기(#define) 및 매크로 함수 링크 : [혼자 연구하는 C]전처리기(#define) 및 매크로 함수 요약 : 기본적인 define에 대한 설명과 자주 사용하는 매크로 함수의 사용 방법과 예시, 주의점등을 잘설명해준 포스트 입니다. 더보기
(펌) 맥 숨김파일 표시 원본링크 : http://dhrod0325.blog.me/140175808338 보이게defaults write com.apple.Finder AppleShowAllFiles YES 안보이게defaults write com.apple.Finder AppleShowAllFiles NO 하고난후 파인더 재실행 ※추가 : 재실행해도 안되면 터미널상에서 killall Finder[출처] 맥 숨김파일 표시|작성자 오터넷 더보기
CCSpriteBatchNode의 기본 사용법 시간 관계상 짤막하게 요약만 하여 작성하겠습니다. 1. batch를 쓰면 좋은점 : 첫째, 다중레이어 효과등 스프라이트간의 속도, 간격 조절등이 용이하게 메소드화 되어 있어서 관리하기가 편함 : 둘째, 가장 중요한 부분인데, opengl의 drawcall을 최소화하여 퍼포먼스 비용을 최소화할수있음.(속도향상 기대) 일단 급하게 적은 장점으로는 위의 2가지가 있음. 나머지도 더있겠지만... 2. 사용법 : 간단하다. 일반 스프라이트처럼 BatchNode를 생성하고 사용할 스프라이트들을 child시켜주면 끝. : 단! BatchNode 생성시 file 혹은 texture를 요구하는데, 이게 포인트임. (정확하게는 텍스쳐를 요구한다. 생성 방법이 file로도 될뿐, 결국은 해당 file의 텍스쳐만을 불러와서 .. 더보기
cocos2d의 터치 우선순위(priority)는 낮은것부터 ! 아놔.. 한창을 이것때문에 골머리 썩힌 ㅠㅠ..결론부터 말하면 레이어등, 딜리게이트등 터치 우선순위(priority)를 정해줄땐낮은것이 1순위 이라는것.. 즉, 오름차순..ㅠㅠ (int_min이 1순위!!)당연히 높은게 먼저지! 라고 단정짓고 시작하는게 아니었는데 OTL.. 스프라이트 관리는 기본적으로 꽤 되는 상태인데.. 아직 레이어딴에서 가지고 노는건 버겁다.특히나 다중 터치를 관리하는건... -_-;; 하아.. 나중에 터치 부분이나 따로 정리해서 올려야겠당.. 더보기
가끔은 나도 웹개발을 하고 싶다. 몇달정도 되었다. 주말을 제외한 하루 100건 이상의 방문자수를 찍어내기 시작한게.. 하지만 애석하게도...(?) 작년과 올해 초에 작성한 '제이쿼리'가 대부분의 유입수라는것 ㅋㅋㅋ최근엔 거의 'obj-c'와 'cocos2d'만 포스팅 했는데도, 따라가질 못한다. 뭐, 그럴수밖에 없는게 오브씨 프로그래머 대부분은 구글에서 양질의 데이터를 (대부분 외국사이트) 서칭하다보니,자연스럽게 포탈에 노출되는 나의 '제이쿼리' 관련 글의 유입수를 따라오질 못하는거겠..(혹은 아에 안들어오거나) 아직도 웹개발에 대한 미련은 남는다. 한창 시작하던 시기에 잠시 접었다가, 현재는 잠정 보류 상태이다보니...여유가 나지 않는다는 핑계 아닌 핑계를 해보지만, 그래도 아직은.. 언젠가는.. 웹개발이 하고 싶은가보다.취미삼아서라.. 더보기
[종합] 메모리 할당 오브씨를 시작한지 어언 반년 .. 내게 메모리 할당이란 alloc 밖에 없었다.그럴수밖에없는게 어쨌든 ob-c에서는 메모리 할당할때 alloc밖에 안쓰기 때문..문제는 ob-c의 태생에 대해서 이해하면 생긴다는 것이다. ob-c는 c++처럼 결국 c에서 파생된 언어이기 때문에 c언어도 혼용해서 사용할수 있는것으로 알고 있다.(사실 ob-c가 언어라고 보지 않는 관점도 있긴한데, 이점은 파고들면 너무 깊어지니.. 개인적으로는 언어를 구분한다거나, 무슨 언어 개발자 라던가 라는 껍데기는 싫어하는 지라.. 별로 중요치 않게 생각하고 있다.) 이러한 떡밥 아닌 떡밥들에 의해 포스트가 '프로그래밍'카테고리로 들어가게 되었다. 포스트의 결론을 한줄로 먼저 요약해 보자면,c : malloc / c++ : new / .. 더보기